roguelike是一种小众游戏类型的统称,之前多出现在PC平台,近一年来手机游戏中也出现了越来越多的roguelike游戏,其中以来自独立开发者的居多。虽然roguelike游戏的具体定义一直在争执中,但不可否认无论是开发者还是玩家都喜欢这种有由程序生成的无尽挑战的游戏。
两款最近比较有影响力的roguelike游戏是在本年度独立游戏节(Independent Games Festival)上最佳学生游戏《雨中冒险》,以及仅去年一年就卖出上百万份的来自Klei的《饥荒》。 Spry Fox开发者丹尼尔·库克表示roguelike游戏的成功要素之一是长寿,他已经玩《NetHack》有二十多年了,这是一款1987年发布的老牌roguelike游戏,已经成为一项生活习惯。游戏的长期性和深度以及各种令人惊讶的时刻足够出一本书。
雨中冒险
库克表示当人们问起游戏产业文化的未来会是什么样子时,一个响亮的回答应该是“roguelike”。
为什么玩家和开发者喜欢roguelike?
100 Rogues开发者基斯·伯根认为玩家们需要能为他们提供丰富的游戏体验的作品,这点我们可以从《我的世界》风靡全球看出来。他认为人们人们一直在缓慢但坚定的了解游戏的本质是什么。他们开始认识到游戏性的重要性,并且越来越多的玩家去发掘开发者之前没有涉及到的领域。
玩家喜欢FPS游戏并不是因为FPS游戏本身,而是因为它能带给玩家身临其境的射击的体验。同样玩家喜欢roguelike游戏也是因为游戏能带给他们的体验,即不断的遇到新情况。
在roguelike游戏中,玩家可以一直被新鲜的事物所惊喜,挑战自己,学习和掌握复杂的游戏系统。玩家们热衷于能够掌控自己的体验,让新鲜感一直存在,这种重复可玩性是很多现代游戏所缺失的。
对开发商的吸引力更大
roguelike游戏对于开发商,特别是小型开发团队来说吸引力更大:它可以提供非常广阔的创意空间,但同时又不需要有大型开发团队来提供支持。
游戏设计者在设计初期都会综合考虑游戏质量和开发成本,一两个人的开发团队不可能做出100小时游戏时间的棒呆的3D游戏,但他们可以做出100小时的roguelike游戏。
超越光速的开发者仅有两人
成本的节省不仅是由于游戏内容全部由程序生成,另一项重要的元素也应该被考虑到,就是灵活性。普通的固化游戏如果需要返工的话可能会导致数月的时间消耗,但对于roguelike游戏来说,返工的成本微不足道,游戏内容的重构非常简单。
灵活性也导致了游戏完全不同的玩法,《守护者冒险:遗忘山谷》开发者拉尔斯·杜塞表示,大多数其他游戏中,玩家都可以S&L,通过一遍一遍的练习和重新加载来过关。但在roguelike游戏中,一旦挂掉游戏就真的结束了,不存在未来的你回到过去,玩家必须随机应变。
灵活性和适应性
Roguelike已经逐渐成为编织游戏的元素之一,它有很强的适应性,不一定是重度游戏,休闲游戏同样可以是Roguelike式的。玩家可以用15分钟玩一局Roguelike游戏,然后开始下一局时会发现游戏以全新的面貌再次展现在玩家面前。
Roguelike的特征:永久死亡,程序生成世界,自由开放的世界,复杂的游戏系统。这些Roguelike游戏的特征,或多或少的也会出现在其他体裁游戏中。Roguelike就像是设计游戏的一个框架,可以与很多其它游戏元素相结合成为一个连贯的整体,它的可变性带来了无尽的可能。