庞邦本
中国美术家协会动漫艺术委员会常务副主任
中国美术家协会会员
美国肖像协会会员
意大利佛罗伦萨国际当代艺术双年展评审团成员
中国油画学会研究收藏顾问
中央美术学院城市设计学院教学顾问、学术委员、硕士生导师
北京电影学院动画学院客座教授
中国美术家协会动漫艺术委员会常务副主任
中国文化产业促进会动漫游戏文化委员会专家顾问委员
国务院扶持动漫产业发展部际联席会议专家委员会专家
北京2008年奥运会吉祥物和残奥会吉祥物艺术评委和推荐委员
广州2010年亚运会吉祥物评委
中央美术学院王家廉油画奖学金评委
作品被《收藏参考报》列入《二十世纪中国书画家作品值得收藏的200家》之一。
1986年获北京市《从事美术教育工作三十年贡献表彰奖》。
多次参加全国美展及国内外展出,曾获第六届美展银奖、第三届全国连环画银奖、首届《金杯奖》、第四届全国连环画金奖、第一届全国美术图书金奖和第二届中国图书奖。
2001年获中国出版工作者协会《表彰长期为美术出版事业的繁荣和发展做出贡献荣誉证书》。
“动漫”一词是中国独有的,是在动画与漫画产业起步阶段的需要而约定俗成的。动画是影视艺术、视听艺术、时空艺术,漫画是空间艺术,是平面艺术,是美术作品。漫画和动画是两种艺术。但是,二者有密切的联系。讲动画就要讲漫画,讲的是漫画的构思。漫画是假定的东西,不是真实生活的拷贝。漫画是通过生活的感受,经过艺术思考,创造出跟生活不一样的东西,甚至是生活中不存在的东西。漫画是借题发挥的艺术。优秀的动画家都学过漫画,而且其中不乏漫画大师。漫画是动画的基础,是动漫金字塔的基座,世界动画大国无一例外都是漫画大国。
20世纪是政治、经济和科技飞速发展的时代,从发达国家兴起的以影视、通俗音乐、漫画为主体的大众通俗流行文化,三者将多媒体技术融视听于一身的强大交互功能,充分发挥了现代媒体的威力。大众文化的产生和发展,是20世纪最具价值的事情,而日臻完善的电脑多媒体技术,以其对图像的生成、加工、复制的优势和凭借网络通讯传输对影视技术的综合运用,实现了现代文化产业对传媒领域的全面革新。人类文化艺术在科学化、工业化、商品化的发展过程中语言文字逐渐让位于图像符号,图像逐渐成为文化艺术信息的代码。现代文化正在脱离以语言文字为中心的理性主义形态,在现代传播科技的支持下视觉文化传播时代来临。这不但标志着一种新传播理念的形成,更意味着人类思维模式的转换”。
今天的时代是一个以消费为主导,由大众传媒支配,并以实用精神为主要价值取向的、多元化构成的大众文化的消费时代。大众通俗文化以适应性和愉悦性为其基本任务,通过寓教于乐服务大众。什么是大众文化?比较有代表性的观点是法兰克福学派:“大众文化是在工业社会中产生,以都市大众为消费对象,通过大众传播媒介传播的无深度的、模式化的、易复制的、按照市场规律批量生产的文化产品。”大众文化的代表是好莱坞,好莱坞最大的特点是将影视艺术最大的娱乐化,因此流行文化就是娱乐文化,娱乐艺术的力量就是回到娱乐本身。
人类原始的娱乐是依靠口口相传的方式传播,因时因地决定了娱乐的形态,并逐渐形成了地域性和民俗性的文化生活方式,比如傣族的泼水节,藏族的“锅庄”舞,以及在古老的说唱戏曲文化之间的形式和内容的差异。这是人类古老文明的阶段。
在活字印刷术发明之后,语言通过文字的传播能力得到大大的提升,俗话说:“秀才不出门,能知天下事”。靠的就是文字。书籍阅读成为重要的文化渠道。书籍传播的权威性被看成是体现个人修养的重要手段。因小众传播的权威性和垄断,限制了文化被广大大众分享。这是人类漫长的文字文明阶段。
随着农耕文明向工业文明转型,有了城市,城市生活方式促成了报纸这种新的传播媒体,报纸作为大众传媒,具有两重性,在追求理性真理的使命意识的同时要满足大众娱乐的新闻功能,在新闻价值中,事物的重要性和事物的新奇心,新闻的教育性和新闻的娱乐性同等重要。新的城市文化诞生了。
但真正发生深刻转变的是电影、电视的发明和普及,人类开始了视觉文化的新阶段。逐渐摒弃了文字的主导地位,而采用影象作为传情达意的手段。这在一定程度上还原了眼睛的原始视觉功能,使大众可以再度依赖他们的视觉观察世界,过去文字把世界表述为一个概念,电视则把世界还原成为一个物体。
1946年美国只有八千户家庭有电视机,1950年,大约9%的家庭拥有电视机,但是到了1952年,全美已经是90%的家庭拥有了电视机了,在此之前,还从来没有一种传播媒介这么迅速的家庭化、大众化和普及化。
在当今传播领域中,电影、电视和漫画都是传递流行的极好的载体,因为它们都以图象为媒介,在反映现实和制造幻想方面,图象远比文字更直观更生动,也更容易被大众接受。同时,随着传播手段和生活方式的现代化,人类获取知识的方式也在逐步改变,由习惯阅读文字书籍变为对形象化的图象、画面日益有兴趣,人们更多以“图象”为媒介来获取知识和认识世界已成必然趋势。
动漫艺术从产生之时就与产业紧密联系,艺术家的创作是通过出版、制作、发行与市场营销等一系列产业化过程才得以实现。
大众文化和娱乐方式的巨大变化,推动娱乐业逐渐演变成为一个严格规划的行业,一个接受工商社会规则,一种可以纳入国民经济体系的文化产业。随着经济全球化趋势的加快和科技水平的提高,影视、动漫、游戏和网络等新兴的文化创意产业呈现出前所未有的发展前景。文化创意产业正在成为21世纪全球最具商业价的朝阳产业。
新漫画是接受了电影的影响与理念以一种新的形态出现的纸上电影。新漫画是集绘画、影视、工艺设计、文学的综合艺术,同时又是流行艺术,作品是否受到读者欢迎,取决于习惯和时尚,漫画家要有良好的艺术修养和敬业精神,还必须拥有丰富的想象力和引导时尚的创造力及熟练运用漫画语言的技巧。漫画是故事漫画,故事是灵魂。如果没有好故事,没有跌宕起伏的情节,没有曲折的人物命运和强烈的戏剧冲突,漫画形象就不可能长期被读者关注。
对于大众而言,通俗、流畅、感人的故事和曲折的人物命运是吸引他们关注的真正原因,因而,创作必须以讲故事为第一要义。不论东西,不分古今,人类爱听的故事无非两大类:一类是出类拔萃者,即所谓英雄豪杰名流富贵者的故事;是老百姓可望而不可及的。一类是老百姓自己的故事,让受众觉得亲近,没距离,容易引起共鸣,诚如张爱玲所说,“在普通人中寻找传奇,在传奇中寻找普通人”。
娱乐艺术的突出特点是满足大众梦幻。以好莱坞为例,有以下四种倾向:
第一是英雄倾向,《星球大战》、《蜘蛛侠》都有英雄出现在混乱的世界中,以他们的大智大勇、历尽艰险挽救人类于危亡。
第二是喜剧精神。好莱坞大片注重如何把沉重化为轻松,动画片更是突出喜剧元素。
第三是技术主义。人类有很多幻想都是不可能实现的。但通过技术手段可以将梦想“呈现”在大众面前,技术和好莱坞已经高度融合成为一体。
第四,利润的最大化。大片的续集现象体现的是一种营销策略——尽量开掘已开掘的市场空间,尽可能把这个空间的利润价值最大化。人类进入了数字时代的“视觉盛宴”,在这个视觉狂欢中漫画扮演着重要的角色。从1993年——2004年美国票房前三名的电影类型主要有动作/冒险(14)、科幻(8)、动画(6)、喜剧(2)、史诗(2)、战争(1)、生活伦理(1)、综合(2),电影三大主流是动作/冒险,科技和动画。其中近一半来自美国漫画作品的改编。
从目前的情况看,中国的原创漫画状况不容乐观,大家都明白:通过畅销漫画改编动画,是理想的安全投资,“先漫后动”的模式可以预测市场,实现预售、预期利润、降低投资风险。世界动画大国莫不如此。没有原创漫画作品的支撑,动画大国又从何谈起?漫画可以衍生出动画,蕴藏着巨大的市场前景。原创漫画是动画和游戏的基础和本源,是动漫游产业的基座,重点抓好漫画的创作,出人才出作品是当务之急。